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엔씨소프트, '아이온2' MMORPG 르네상스를 이끌 수 있을까

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엔씨소프트가 2025년 출시 예정인 '아이온2'의 본격적인 마케팅에 나섰다. 최근 진행된 '아이온투나잇' 라이브 방송은 수많은 동시 시청자를 기록하며 여전한 IP 파워를 보여줬다. 원작 개발진이 직접 나서 과거 에피소드를 공유하는 친근한 접근 방식은 기존의 딱딱한 쇼케이스와는 다른 전략이었다.

 

■ 원작의 유산과 현재 MMORPG 시장의 변화

2008년 출시된 원작 '아이온'은 PC방 160주 연속 1위를 기록하며 국내 MMORPG 황금기를 이끌었다. 특히 비행 시스템을 통한 3차원 전투는 당시로서는 혁신적이었고, 이후 출시된 많은 MMORPG가 이를 벤치마킹했다.

하지만 현재 MMORPG 시장은 2008년과 완전히 다른 환경이다. 모바일 게임의 부상, 배틀로얄과 MOBA 장르의 인기, 그리고 무엇보다 P2W(Pay to Win)에 대한 유저들의 거부감이 강해졌다. 최근 성공한 해외 MMORPG들을 보면 월정액제(파이널 판타지 14), P2W를 지양하고 캐릭터 치장(마비노기 모바일)에 주력하는 등 전반적으로 완화된 과금 구조를 보여주는 추세다.

 

■ 'TL'의 실험과 그 의미

'아이온2'의 방향성을 이해하려면 엔씨소프트의 최신작 'TL(쓰론 앤 리버티)'을 살펴봐야 한다. 'TL'은 아마존 게임즈와의 글로벌 퍼블리싱을 통해 서구 시장 진출을 시도했다.

'TL'은 국내에서 서비스를 시작한 후 아마존 게임즈와 함께 글로벌 시장에 진출하면서 대대적인 변화를 가져갔다. 대표적으로 ▲P2W 논란의 핵심이었던 '솔리시움의 축복' 삭제 ▲배틀패스를 유료 재화 루센트로 구매 가능하게 하여 접근성 향상(루센트는 경매장 거래를 통해 무과금 유저도 획득 가능)을 시도했다는 점이다.

하지만 'TL'의 글로벌 성과는 아직 명확하게 검증되지 않았다. 스팀 동시접속자 수는 출시 초기 30만 명을 넘었지만, 현재는 2만 명 내외로 감소한 상태다. 이는 초기 호응은 있었지만 장기적 유지에는 과제가 있음을 시사한다.

 

■ '아이온2'의 핵심 포인트

'아이온2'에서 가장 주목할 만한 변화는 자동 전투의 완전 배제다. 논타겟팅과 후판정 시스템 도입으로 플레이어의 실력이 게임 결과를 좌우하도록 설계했다. 여기에 방향 보정 시스템까지 적용해 전방과 후방 공격 시 데미지 차이를 두어 포지셔닝의 전략적 중요성을 높였다.

이러한 변화는 기존 '말뚝딜' 중심의 MMORPG에서 벗어나 액션 게임에 가까운 경험을 제공하려는 시도로 보인다. 다만 수동 조작 강화가 캐주얼 유저들에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다는 우려도 있다.

개발진은 "탈것도 게임 내 사냥을 통해 얻은 영혼으로 제작 가능하다"고 밝혔다. 이는 핵심 콘텐츠를 인게임 플레이를 통해 획득할 수 있다는 의미로, 'TL'에서 시도한 BM 개선의 연장선으로 보인다.

하지만 구체적인 수익 구조는 아직 공개되지 않았다. 게임 내 재화 시스템이나 프리미엄 콘텐츠의 범위 등이 실제 서비스에서 어떻게 구현될지는 여전히 미지수다.

엔씨소프트 박병무 공동대표는 2025년 1분기 컨퍼런스 콜에서 '아이온2'에 대해 "PvE 레이드를 강조했고, 리니지 라이크와는 다르다"라며 협력 중심의 게임 플레이를 강조했다. 이는 최근 글로벌 게임 트렌드가 경쟁보다는 협력을 중시하는 방향으로 흐르고 있다는 판단에 기반한 것으로 보인다.

하지만 이 변화가 기존 '아이온' 팬들에게는 양날의 검이 될 수 있다. 원작의 핵심 매력 중 하나였던 치열한 PvP 경쟁이 약화할 경우, 기존 유저층의 이탈 가능성도 배제할 수 없다.

 

■ FGT로 첫 검증 나서

개발진은 PC 버전 완성 후 모바일 버전을 별도 제작한다고 밝혔다. "거의 2개 게임을 만드는 수준"이라는 표현은 각 플랫폼 최적화에 대한 의지를 보여준다.

그러나 모바일 MMORPG는 여전히 기술적 한계가 존재한다. 특히 아이온의 상징적 콘텐츠인 대규모 공성전을 모바일에서 어떻게 구현할지는 중요한 과제다. 최근 모바일 MMORPG들이 대부분 자동 전투에 의존하는 이유도 이러한 기술적 제약 때문이다.

오는 6월 28일과 29일, 양일에 걸쳐 진행될 FGT는 '아이온2'의 실제 완성도를 가늠할 수 있는 첫 번째 기회가 될 것이다. CBT보다 이른 단계의 테스트를 선택한 것은 더 넓은 피드백 수집을 통해 완성도를 높이겠다는 의도로 보인다.

따라서, FGT에서도 200여 가지에 달하는 커스터마이징을 비롯한 주요 콘텐츠의 테스트가 집중될 것으로 예상된다. 예컨대 수동 전투 시스템이 실제로 재미있는 게임플레이를 제공할 수 있는가부터 원작과 비교해 36배 넓어진 월드, 원작의 클래스를 그대로 계승한 매력적인 8종의 직업 등을 만날 수 있다. 

엔씨소프트는 '길드워2'로 글로벌 시장에서 성공 역량을 입증했고, 'TL'을 통해 현지화와 BM 개선에 대한 소중한 경험을 축적했다. '아이온2'는 이러한 노하우와 원작의 강력한 IP를 결합해 글로벌 무대에서 새로운 성공 스토리를 써내려갈 잠재력을 충분히 갖추고 있다.

6월 FGT를 통해 공개될 실제 게임플레이가 이러한 기대를 현실로 만들어줄 첫 번째 신호탄이 될 것으로 기대된다.

 

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