올해 도쿄게임쇼 2025(이하 TGS 2025) 현장에서 관람객들의 이목을 단번에 사로잡은 작품이 있다. 바로 전 세계 누계 발행 부수 400만 부를 돌파한 인기 만화 ‘도원암귀’를 게임화한 컴투스의 3D 턴제 RPG, ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’다. 참고로 ‘도원암귀 Crimson Inferno’(이하 도원암귀: 크림슨 인페르노)는 현재 인기리에 방영 중인 애니메이션을 기반으로 제작됐다.
원작의 설화적 세계관과 캐릭터성을 정교하게 재현하면서도, 화려한 3D 전투 연출과 전략성을 더해 단순한 IP 기반 게임을 넘어선 완성도를 보여주며 팬들과 업계 관계자의 주목을 받고 있다.
이번 작품은 컴투스가 개발과 서비스를 맡고 있으며, PC와 모바일 멀티플랫폼을 지원해 보다 많은 유저들이 손쉽게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 시연 버전만으로도 원작 팬은 물론 신규 유저에게까지 깊은 몰입감을 선사한 만큼, 정식 출시를 앞두고 어떤 방향성과 완성도를 보여줄 지가 큰 관심사로 떠오르고 있다.
9월 25일, 도쿄게임쇼 2025 현장에서 컴투스 이동원 PD, 김필종 AD, 그리고 원작 측인 도원암귀 제작위원회에서 게임 개발을 담당한 하라구치 유키 콘텐츠부 프로듀서를 만나, 이번 프로젝트의 개발 과정과 목표, 그리고 ‘도원암귀’ 게임화의 의미에 대해 직접 이야기를 들어보았다.
Q : ‘도원암귀’ IP에 대해 소개해달라.
하라구치 유키: 도원암귀는 작가 우루시바라 유라의 작품으로 아키타쇼텐의 주간 소년 챔피언에서 연재 중인 액션 만화 시리즈다. 일본의 유명한 설화인 모모타로를 바탕으로 오니의 피를 이은 자와 모모타로의 피를 이은 자 간의 싸움을 그린 작품이다.
시리즈 누적 발행 부수는 400만 부를 돌파했으며, 2023년 6월 도원암귀 프로젝트가 시작되었다. 제1탄 연극, 제2탄 TV 애니메이션에 이어 제3탄으로 스마트폰 게임이 발표된 상황이다.
Q : ‘도원암귀 크림슨 인페르노’는 어떤 게임인가?
이동원 PD: ‘도원암귀’ 애니메이션을 기반으로 한 턴제 RPG다. 특징으로는 카드 시스템 도입으로 누구나 쉽게 플레이할 수 있으면서도 전략적 깊이를 더했다. 전투 부대와 원호 부대로 구분하여 조합을 강조하는 배치 시스템을 채택했으며, 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 캐릭터와 오리지널 스토리도 준비했다.
김필종 AD: 아트적 관점에서는 애니메이션의 액션과 화려함을 게임에 자연스럽게 녹여내는 데 집중했다. 같은 스킬이라도 카메라 액션을 다르게 하여 다양하게 보이도록 했으며, 액션 게임 같은 타격감을 살리기 위해 턴제 RPG에서는 잘 쓰지 않는 넉백이나 방향별 피격 모션 등을 신경 써서 제작했다.
Q : TGS에서 게임을 공개한 특별한 이유와 일본 시장에 대한 컴투스의 시각은?
이동원 PD: 일본에서 유명한 IP이고 현재 라이브로 방영 중인 시기가 적절하다고 판단했다. 애니메이션이 주가를 올리고 있는 상황에서 게임을 발표하면 시너지 효과가 배가될 것으로 생각했다. 작년에 TGS에 왔을 때 본부장과 내년에는 꼭 여기서 발표하겠다고 얘기했던 것도 있다.
Q : 카드 시스템과 속성 매칭 시스템의 기획 의도는?
이동원 PD: 속성이 아닌 '타입' 시스템을 사용하고 있다. 6개의 문양을 가지고 있으며, 타입이 맞으면 데미지가 150% 들어간다. 유사한 게임들을 벤치마킹해서 구성했다. 카드 선택과 취소 기능은 이미 구현되어 있지만, 체험 빌드에서는 복잡해 보일까 봐 일부 기능을 생략했다. 배속 기능도 구현되어 있지만 TGS 체험에서는 의도적으로 제외했다.
Q : IP 팬과 신규 유저 사이의 밸런스를 어떻게 맞췄나?
이동원 PD: IP는 브랜딩 파워도 있지만, 원화와 캐릭터성, 스토리의 깊이가 더 중요하다고 생각했다. 도원암귀는 이런 요소들이 뛰어난 IP라고 판단했기 때문에, 브랜딩을 제외하더라도 원작을 모르는 분들도 재미있게 플레이할 수 있을 것이라고 생각해서 선택했다.
Q : 도원암귀 제작위원회에서 게임화 함에 있어 컴투스를 선택한 이유는?
하라구치 유키: 도원암귀 애니메이션 기획 시 여러 회사로부터 게임화 제안을 받았다. 컴투스를 선택한 이유는 IP에 대한 열의와 지금까지 만든 컴투스 게임의 퀄리티를 고려했을 때 가장 적합하다고 판단했기 때문이다.
Q : 우루시바라 유라 선생님이 게임 제작 시 가장 신경 쓴 부분은?
하라구치 유키: 선생님께서 가장 신경 쓴 것은 캐릭터 일러스트와 비주얼적인 면이었다. 3D 모델링의 경우 다양한 각도에서 모두 다르게 보이기 때문에 이런 부분들을 모두 신경 쓸 수밖에 없었다. 컴투스와 함께 세심하게 검수를 진행하며 협업해서 좋은 퀄리티를 만들어낼 수 있었다.
Q : 애니메이션 기반 게임 개발에서 양사 협업 과정은 어떻게 진행됐나?
하라구치 유키: 게임과 애니메이션 모두 신경 쓸 부분이 많다. 애니메이션과 게임의 다른 부분들과 동일한 부분들의 방향성을 함께 정해가는 것이 중요했다. 컴투스의 장점은 도원암귀 원작에 대한 이해도가 매우 높았다는 점이다. 캐릭터 연구와 작품에 대한 이해도가 높아 퀄리티를 보장할 수 있다고 생각한다.
Q : 각자 맡은 파트에서 가장 신경 쓴 부분과 힘들었던 부분은?
김필종 AD: 액션의 자연스러운 모션에 신경을 많이 썼다. 스토리에서 감정 전달이나 애니메이션 원작 내용이 잘 전달되도록 하는 것도 중요했다. 처음에는 일반적인 형태로 했었는데, 감정 몰입이 안 되어서 애니메이션 느낌이 나도록 더 많은 시간과 인력을 투자했다. 어려웠던 점은 2D를 3D로 표현하는 과정에서 감수를 많이 거치는 부분이었다.
하라구치 유키: IP를 게임으로 보여주는 것이기 때문에 캐릭터 설정이나 세계관과의 일치성을 많이 체크했다.
이동원 PD: 일본에서 성공해야 하다 보니 일본에서 가장 잘 먹힐 만한 장르 선택부터 고민이 컸다. 턴제 RPG라는 장르를 코어 유저가 아닌 미들 유저나 라이트 유저도 쉽게 접근할 수 있게 만드는 것이 가장 큰 고민이었다.
Q : 일본어 더빙은 있는데 한국어 풀 더빙 계획은?
이동원 PD: 일본어 풀더빙은 예정되어 있고 현재도 구현되어 있다. 애니메이션 더빙과 함께 진행하고 있다. 한국어나 다른 언어 더빙에 대해서는 원작의 감정적 전달이 번역이나 더빙으로도 충분히 가능할지 고민한 결과, 자막은 수십 개 국어로 나가지만 더빙은 하지 않기로 내부적으로 결정했다.
Q: 목표 출시 시기는?
이동원 PD: 아직 일본과 협의 중이다. 최대한 빠른 시기에 런칭하려고 하지만, 1기 애니메이션이 끝난다고 해서 IP의 인기가 가라 앉는다고는 생각하지 않는다. 밸런스가 잘 되지 않은 상태로 급하게 출시하고 싶지는 않다.
Q : 오리지널 캐릭터와 스토리에 대해 더 자세히 알려달라.
이동원 PD: 검수 과정이 굉장히 까다로워서 오리지널 캐릭터와 스토리가 여러 번 수정되고 있다. 최대한 기존 원작과 잘 어우러질 수 있는 외전 같은 느낌으로 만들고 있다.
Q : 컴투스가 이른 시기에 이 IP를 선택해 게임화할 수 있었던 계기는?
이동원 PD: 컴투스에는 만화를 좋아하는 사람들이 많다. 포스트 주술회전 같은 IP로 어떤 것들이 잘될 수 있을지 많은 자리에서 이야기를 나누었고, 그 중에서 계약 가능한 것들을 검토해서 게임화를 하게 되었다.
Q : 턴제 RPG 장르를 선택한 구체적인 이유는?
이동원 PD: 서머너즈 워가 흥행한 것처럼 컴투스가 가장 잘 만드는 장르이기도 하고, 일본에서 가장 잘 되는 장르를 검토한 결과다. 타겟이 일본이기 때문에 일본 분들이 가장 좋아하는 장르가 중요했다. 결론적으로 전략성 있는 게임이 가장 중요하다는 판단을 내렸고, 그 중에서 턴제를 선택했다.
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