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"'테라 히어로', 다양한 개선방안 담은 업데이트로 재미 극대화한다"

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크래프톤 연합인 레드사하라스튜디오가 개발하고 서비스하는 모바일 RPG '테라 히어로'가 출시 한 달을 앞뒀다. 크래프톤의 게임 IP(지적재산권)를 활용한 세 번째 모바일 게임이면서, 기존과 다른 장르를 도입해 색다른 재미를 추구했다.

그 결과는 양호한 편이다. 비록 매출 순위는 높지 않을 지라도 유저나 게임계의 평가도 상당히 좋아서, 이제서야 원작의 IP가 제대로 활용되어 이 게임만의 재미를 창출했다는 평이다. 그 덕에 게임의 롱런 가능성도 점쳐진다. 게다가 매주 GM의 주간보고를 통해 유저들의 목소리를 듣고 반영하는 운영은 큰 호평을 받고 있다.

이에 출시 한 달을 앞두고, 레드사하라스튜디오에서 테라 히어로 개발을 총괄하는 노동환 디렉터와의 인터뷰를 진행해 그간 서비스의 행보와 평가, 그리고 향후 계획에 대해 들어봤다. 

Q : 출시 후 한 달이 다 되어간다. 어떻게 지냈나?
정신없이 지냈다. 콘텐츠에 대한 고민과 수정 뿐 아니라 업데이트에 대한 준비도 함께 하느라 정말 정신없이 지낸 것 같다.

 

Q : 개발과 서비스를 직접 하는 만큼 어려움도 있었을 듯 한데?
서로 다른 두 부분을 함께 하는 만큼 당연히 어려움은 있었다. 하지만 유저들의 반응을 직접 듣고, 어려운 얘기긴 하지만 개발과 서비스의 간극을 줄이기 위한 시도를 지속적으로 할 수 있어 좋은 점이 더 많은 것 같다.

 

Q : 3인 파티플레이에 대해 유저들의 평가가 엇갈린다. 호평도 많지만 미처 그 재미를 알기도 전에 자동 게임인 줄 알고 떠나는 유저도 있었다.
자동사냥 플레이에 익숙한 유저들이 3인 파티플레이 기준의 컨트롤에 잘 적응할 수 있을지 개발 과정에서 우려가 있었다. 이런 이유로 초반 구성을 다소 쉽게 구성했는데, 유저들은 우려했던 것보다 훨씬 더 무난히 적응했고, 오히려 재미를 느낄 수 있는 컨트롤 요소를 중반부 이후 접하게 되는 부분에 대한 아쉬움을 느낀다는 피드백을 받았다. 이런 피드백을 반영해, 4월초 업데이트에서 초반부부터 다이나믹한 컨트롤의 재미를 느낄 수 있도록 스테이지 레벨 디자인 변경을 적용하고, 동향을 지켜 볼 예정이다.

Q : 내부에서 예상한 대로 유저들의 플레이가 이어지고 있나? 아니면 의외의 흐름이 등장했나?
3인 파티 기반의 조작의 재미, 그리고 이 재미를 기반으로 한 실시간 멀티플레이 컨텐츠인 보스레이드 등은 게임의 핵심 재미로 의도하였던 부분이나, 실제 기획 의도대로 재미로 느껴줄 지는 확신할 수 없었는데 이 부분은 기대 이상으로 좋은 평가를 받았다. 
반면, 다른 유저와의 실시간 인터렉션이 부족한 부분 등은 생각했던 것보다 더 많은 아쉬움을 느끼는 유저들이 많았던 것 같다. 그래서 이 부분을 보완할 수 있는 다양한 요소들을 고민하고 있고, 가능한 빠르게 게임에 반영할 것이다.

 

Q : 탱-딜-힐 조합이 기본이지만 그 사이 유저들이 연구를 통해 다양한 조합을 내고 있다. 그 중 내부의 예상을 뛰어넘은 유저의 조합이 있다면?
오픈 전 내부 테스트 과정에서 다양한 파티 조합을 해본다고 노력은 했으나 언제나 그렇듯 유저들은 개발자의 예상을 뛰어넘는 창조적인 플레이를 한다. 탱킹과 힐러의 조합으로 최대한 오랜 시간을 버티도록 유도한 디펜스 모드인 철벽의 수련장 같은 컨텐츠에서 탱힐 조합이 아닌, CC기를 가진 딜러와 서포터 캐릭터로 보스를 괴롭히면서 디펜스를 하는 플레이가 예상을 뛰어넘은 대표적인 예이다.

 

Q : 서비스 전에는 테라의 상징인 엘린 위주로 캐릭터가 구성될 우려도 있었다. 현재 유저들의 주요 구성 상황은?
물론, 캐릭터의 성향을 고려하지 않은 초반 선택은 엘린이 압도적으로 많다. 하지만 꾸준히 성장시키는 캐릭터는 외형이나 단순 호감도보다는 실질적으로 게임 내에서 쓰임새를 기준으로 선택을 많이 하는 것 같다. 현재는 보스레이드에서 좋은 능력을 보이고 있는 케스타닉 무사나 엘린 마법사 등이 비교적 많은 선택을 받고 있다. 

Q : 직업 간 장비 공유가 유저 입장에서는 좋지만 회사 입장에서는 썩 좋지 않은 건 사실이다. 어떻게 도입하게 됐나?
회사 입장에서의 좋고 나쁨을 떠나 수많은 캐릭터의 장비에 대해 모두 개별적인 성장을 요구하는 것이 유저에게 너무 가혹하다고 생각했고, 초반부 플레이 경험에 좋은 영향을 주지 않을 것으로 생각했다. 철기장 시스템과 같이 후반부에 더 많은 성장의 요소를 가지게 되는 시스템이 있었기에 장비 공유에 대한 부담은 크게 가지지 않았다.

 

Q : 캐릭터 뽑기가 없는 대신 장비 뽑기가 있는데, 확률이 너무 낮아서 이의를 제기하는 유저들이 많다. 기자간담회에서 뒤통수 맞는 느낌이 안들게 하겠다고 했는데, 이것이 지켜지고 있다고 보나?
확률에 대한 판단은 개개인마다 다를 수 있는데, 테라 히어로의 장비뽑기 확률이 다른 게임 대비 낮은 수준이라고 생각하지 않는다. 요즘 거의 모든 게임들의 뽑기 확률은 대부분 공개되어 있기에, 오픈 전 확률 구성을 할 때 다른 게임들의 확률을 다수 참고했고, 유저들이 체감하기에 무난한 확률 수준을 유지하려고 많이 노력했다. 실제로 오픈 후 반응도 뽑기 확률은 비교적 유연한 편이라는 평가를 듣고 있다.

 

Q : 매출 순위가 낮은 상황인데, 내부 기대치를 넘었나? 아니면 아직 부족한가?
기대치는 사람마다 다를 수 있다. 물론 모든 사람의 최대 기대치 이상을 충족시킨 상황은 아닐 수 있겠으나, 오픈 초반을 경과하면서 게임 컨텐츠에 만족하는 긍정적인 평가들이 다수 나오고 있고, 실제 플레이 지표도 꽤 견조한 흐름을 유지하고 있다.
현재는 매출 자체보다 이러한 플레이 지표를 꾸준히 유지하는 데에 중점을 두고 업데이트를 통한 개선 목표를 잡고 있다. 긍정적인 플레이 지표를 유지해 나간다면 매출은 언제든 좋은 흐름으로 전환할 수 있으리라고 생각한다. 

 

Q : 모험 모드 이외의 콘텐츠 플레이 횟수가 한정적이고, 파밍이 잘 되지 않아 환영의 탑을 제외하고는 노력 대비 보상을 받지 못하는 상황 때문에 게임에서 느끼는 RPG의 재미와 목표가 명확하지 않다는 지적이 있다. 
공감하는 부분이다. 보스레이드의 경우 실제 보상도 좋고, 재미도 느끼고 있어서 안착된 반면, 일부 컨텐츠는 보완의 필요가 있다고 판단하고 있고, 실제로 업데이트를 통한 개선 계획을 가지고 있다. 

 

Q : 캐릭터 수가 적어서 매력이 떨어진다는 지적도 있고, 취향의 문제가 아닌 성능의 문제로 벌써부터 버려지는 캐릭터가 나오고 있다. 이에 대한 보완책은?
테라 히어로와 같은 타입의 게임에서 캐릭터의 수는 항상 아쉬운 부분이다. 캐릭터의 수는 꾸준히 늘려나갈 계획을 가지고 있고, 매달 2개 이상의 캐릭터를 꾸준히 선보일 예정이다. 신규 캐릭터 뿐만 아니라 활용이 떨어지는 기존 캐릭터에 대한 개선도 꾸준히 진행할 계획이다. 

 

Q : RPG의 감성을 담았다는 벨리카가 오히려 게임 플레이의 흐름을 끊는 느낌이다. 이동도 길고 대화도 불필요하게 많아서 오히려 역효과가 나는 듯 한데?
벨리카에 대한 평가는 호불호가 있는 것 같다.  많은 유저가 북적거리는 MMORPG의 관점에서 보면 다소 정적인 벨리카에 대해 아쉬운 평가를 하기도 하는 반면, 전형적인 쇼윈도형 로비 기준으로 진행하는 MORPG스타일의 관점에서 보면, 신선하다는 평가도 많이 있다. 추후 유저간의 접점을 만드는 컨텐츠 등의 추가를 통해 아쉬운 부분은 보완할 예정이다. 

 

Q : 골드 수급의 문제가 꾸준히 제기되고 있다. 해결책은?
골드 밸런싱은 한 번 불균형이 일어나면, 거침없이 인플레가 일어날 수 있는 부분이어서 다소 보수적으로 밸런싱한 건 사실이다. 지금은 핫타임이나 이벤트 등을 통해 부족한 부분을 메우려는 노력을 하고 있고, 장기적으로는 수급 밸런싱에 대한 조정도 검토하고 있다. 

 

Q : 수동 전투에 대한 메리트를 높이기 위해 AI(인공지능)의 수준을 낮췄다는 답변을 봤다. 향후 계획은?
실제 그런 의도를 가지고 AI의 스킬 사용빈도를 다소 보수적으로 설정했던건 사실이다. 열심히 수동으로 플레이했는데, 자동으로 돌린 것 보다 결과가 못해서는 안된다고 생각했다. 하지만 현재는 게임이 요구하는 수동 플레이의 수준이 생각보다 고도화되어 있고, 유저들도 수동 컨트롤에 상당히 익숙해진 수준이라, AI의 수준을 더 높여도 된다고 생각하고 있고, 실제로 그런 패치들을 진행하고 있다. 

 

Q : 그 외에 내부에서 파악 중인 문제점과 해결 방안 및 계획은?
초반 캐릭터 선택의 자유도가 없는 부분에 대한 아쉬움을 느끼는 유저가 많았다. 초반 3캐릭터까지 정해진 순서대로 가야하는 부분이다. 개발 과정에서 초반 캐릭터 선택의 자유도를 주는 문제를 여러 차례 검토했던 부분이나, 탱딩힐 기준의 파티 플레이가 중요한 게임에서 초반에 비정상적인 파티 구성이 이뤄지면, 플레이 흐름이 완전히 꼬일 우려가 있어서 일정 수준(1챕터)까지는 정해진 흐름으로 진행되도록 했다. 
하지만 초반 3캐릭터 컨트롤에 예상보다 훨씬 잘 적응하는 상황을 보면서, 정형화된 탱딜힐이 아니라 자신만의 파티를 구성하고, 부족한 부분은 컨트롤을 통해 극복하는 것이 훨씬 더 큰 재미를 줄 수 있을 것으로 판단하여, 4월 업데이트를 통해 초반 캐릭터 선택의 자유도를 확장할 예정이다. 

Q : PC로 하면 더 재미있게 즐길 수 있을 것 같다. PC 클라이언트에 대한 가능성은?
당연히 항상 고민하고 있는 부분이다. 내부적으로 조금씩 준비하고는 있고 구체적인 진행방향이 결정되면 공개하도록 하겠다.

 

Q : 향후 콘텐츠 업데이트 계획은?
가능한 자주 콘텐츠를 추가하려고 한다. 매월은 물론이고, 가능하면 격주나 매주의 단위로 다양한 업데이트를 통해 유저들에게 즐거움을 주고자 한다. 기본적인 방향은 캐릭터와 퀘스트의 확장, 이야기의 확장을 들 수 있고, 시스템 적으로는 유져들이 함께 할 수 있는, 유저간의 접점을 늘리는 컨텐츠를 주로 업데이트 할 것이다.

 

Q : 마지막으로 게임을 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 한다면?
수많은 게임들이 있는데, 그 중에서 테라 히어로를 선택해 플레이 해 주시는 것만으로 진심으로 감사드린다는 얘기를 전하고 싶다. 지속적으로 보완하고, 발전시켜 나갈 것이니 계속 지켜봐주시면 좋겠다.

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