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계단식 파밍과 액션이 돋보이는 '미르4' CBT 체험기

지난해 8월, 위메이드는 신규 프로젝트 ‘미르 트릴로지’를 발표했다. 핵심 IP(지식재산권) ‘미르’의 3연작으로 전통성과 가치를 강화하겠다는 전략이 뒤따랐다. 가장 먼저, 그리고 핵심으로 꼽힌 게임이 ‘미르4’다. 정식 넘버링 게임으로 시리즈의 가치를 높여줄 핵심 타이틀로 낙점됐고, 올 겨울 출시를 앞뒀다.

약 1년이 시간이 지난 시점에서 ‘미르4’에 대해 공개된 소식은 대단히 적었다. 위메이드 공식 채널을 통해 시스템 일부가 소개됐을 뿐, 어떤 모습으로 IP를 재해석했는지는 발표되지 않았다.

이런 과정을 거쳐 14개월 만에 첫 CBT(비공개 테스트)가 29일 시작됐다. 게임 출시를 기대하는 200만 사전 예약자가 몰리며 대기열이 생성되는 진풍경이 벌어졌다.

‘미르4’는 언리얼엔진4로 개발된 3D MMORPG다. 이를 증명하듯 캐릭터의 디테일과 배경 품질이 빼어나다. 다양한 효과를 투입해 아름다운 무협의 세계를 구현했다.

또, 위메이드는 최근 트렌드인 멀티 플랫폼 서비스를 테스트 단계부터 발 빠르게 적용했다. 공식 홈페이지에서 PC버전 클라이언트를 받으면, 모바일 기기가 없어도 게임을 즐길 수 있다. 모바일 버전은 원스토어에서 내려받으면 된다.

PC버전(위쪽)과 모바일버전(아래쪽) 그래픽 비교

최신 스마트폰인 LG V50에서는 최상위 그래픽 옵션을 적용해도 부드러운 화면으로 게임을 즐길 수 있었다. 사람이 모이는 일반 필드에서도 프레임 드랍과 같은 문제는 발생하지 않았다. 여러 유저의 스킬 이펙트가 겹치는 순간에도 말이다. 테스트 단계임에도 최적화가 거의 마무리 단계에 있음을 느낄 수 있는 완성도다.

벽에 달라붙어 이동하는 어드벤처 게임의 요소를 품고 있다

모바일 버전의 최적화를 위해 몇가지 기법이 적용됐다. 시야 거리에 따라 오브젝트의 프레임을 다르게 적용한 것. 이런 표현 탓에 일부 구간에서는 위화감이 느껴지기도 한다. 하지만 부드러운 움직임과 시야효과를 비교했을 때 문제점이라고 지적하기는 어려운 부분이다.

PC 버전은 블러와 시야거리에 따른 제약이 없는 온전한 ‘미르4’의 세상을 볼 수 있다. 화면도 큼직해 캐릭터의 동세나 움직임을 보다 자세히 살펴볼 수 있다. 대부분의 스킬과 이동키를 키보드에 대응하므로 조작이 편하다. 어떤 단축키가 배정됐는지 보여주지 않는 점은 아쉬운 부분이다.

본격적으로 게임의 모습을 살펴보자. 먼저 게임의 보는 맛을 좌우하는 스킬 사용 이펙트는 무기의 동선을 따라가는 식으로 꾸몄다. 필자가 선택한 무사는 창을 쓰는 캐릭터로, 찌르기와 휘두르기를 사용한다. 여기에 파란색과 주황색의 이펙트가 더했다.

순수하게 액션만 놓고 보면 단순해 보이기도 한다. MMORPG란 장르적 특성 때문인데, 많은 유저가 스킬을 동시에 사용할 때 발생하는 시각적 문제를 우선한 것으로 추정된다. 실제로 메뉴에는 영지 전투와 대결(PvP) 시스템이 이미 구축된 것으로 확인되며, 이를 위해 최적화와 프레임 유지에 각별히 신경 쓴 느낌이 강했다.

사용하는 스킬에 따라 적을 눕히고, 공격력을 약하게 만드는 디버프를 걸 수 있다

전투는 자동과 수동 전투로 나뉘어 진행된다. 완전 자동전투와 수동전투를 유저의 선택에 따라 적용할 수 있다. 스킬 버튼을 터치해 위쪽으로 올리면 자동사용 설정이 완료된다. 최신 모바일게임에서 사용하는 방식과 다르지 않다. 여기에 ‘미르4’의 스킬은 적 넉다운과 무적 시간 등 다양한 부가시간을 가지고 있다. 또, 연속으로 적을 때리다 보면 주먹 표시가 나오는데, 이때 강조효과가 적용된 스킬을 사용하면 보다 많은 피해를 입힐 수 있다.

액션 게임에 주로 사용되는 연계공격이나 콤보는 배제됐다. 하나의 스킬을 쓰면, 모션이 완전히 재생되기 전에 다른 스킬로 캔슬 연계를 하는 건 안된다. 예를 들어 무사 스킬 무상각은 일어나는 모션이 끝나기 전에 일반 공격이나 다른 공격을 시도할 수 없다. PvP 밸런스를 위해 의도한 부분으로 추정된다. 단, 회피나 필살기로 스킬 사용 딜레이를 줄일 수 있으니, PvP 혹은 진영 간 대결(RvR)에서 요긴하게 쓸 수 있을 듯하다. 이 역시 주먹 타이밍과 같이 수동조작의 이점을 주기 위한 장치로 보인다.

전반적인 시스템에는 무협의 느낌이 깔끔하게 녹아있다. 약초를 사용해 체질을 강화하고, 기연으로 무공에 필요한 재료나 비급을 얻을 수 있다. 특정 지역에서는 운기조식을 통해 육성에 필요한 아이템을 얻을 수도 있다. 많은 무협소설에서 흔하게 발어지는 일들을 모나지 않게 엮어냈다.

온라인과 패키지 게임의 감성도 녹아들었다. ‘미르4’는 존으로 이루어진 필드의 대부분을 탐사할 수 있다. 경공술이나 발판을 사용하는 트릭으로 특정 지역을 탐사할 수 있다. 숨겨진 장소에서 보물상자를 얻거나, 미션 목표물 혹은 기연의 단서를 얻게 된다. 주변에 힌트 혹은, 의뢰에 생각보다 많은 단서가 숨어있다.

필드 여러 곧에 배치된 상자에서는 육성과 아이템 제작에 필요한 것들을 얻을 수 있게 설계됐다. 채집과 탐험을 통해 육성 수준을 한 단계 끌어올리는 방식을 택한 것이다. 만일 분지 형태의 지역을 지나치는 중이라면, 한 번쯤은 절벽 위로 올라가 보길 추천한다.

아이템 입수는 계단식 파밍을 채택했다. 제작 공방에서 고급부터 희귀 아이템을 직접 만들 수 있다. 1단계 아이템 2개로 같은 등급의 2단계 아이템을 제작하는 식이다. 이는 모든 등급에 동일하게 적용된다. 시간을 투자한 만큼 반드시 강해지는 길을 열어놓은 셈이다. 

육성 요소인 장비, 체질, 스킬, 정령, 내공에 필요한 아이템은 필드에서 수집하거나, 의뢰 보상으로 얻을 수 있다. 물론, 완제품을 필드에서도 얻을 수 있으며, 무작위 옵션(고급 등급 기준 2가지)으로 파밍의 폭을 넓혔다.

CBT 버전으로 살펴본 ‘미르4’는 기대 이상의 완성도였다. 그래픽 수준부터 최적화, 아이템 파밍 체계와 탐험 요소 등을 고루 섞었고, 무협게임이 가져야 할 다양한 요소를 육성 시스템에 제대로 반영했다. 20주년을 맞이한 ‘미르’ IP의 힘이 긍정적으로 반영된 부분이라 평하고 싶다. 스토리텔링에 인게임 트레일러와 영상을 섞은 부분도 이야기를 중시하는 유저에게 어필하는 부분으로 꼽고 싶다. 무엇보다 시간을 투자한 만큼 확실히 강해지는 시스템을 갖췄다는 점이 정식 출시를 기대하게 만드는 요소로 꼽고 싶다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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