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‘미르4’, 방역간담회 개최…유저들 의견 적극 반영해 완벽하게 출시한다

위메이드의 모바일 MMORPG ‘미르4’의 개발진과 유저들이 직접 만나 게임에 대한 의견을 주고받는 ‘미르4 방역간담회’가 지난 8일 개최됐다.

이번 간담회는 지난 테스트에 참여한 테스터 중 전투력과 레벨이 최상위권인 일부 유저와 참여 신청 유저 중 추첨을 통해 선발된 유저를 초청해 진행한 것이다.

먼저 4일간 진행된 CBT에 대한 결과를 발표했다. 일부 기기에서 설치에 문제가 생겨 플레이를 하지 못하는 케이스가 있었는데, 모바일에 근간을 두고 있지만 더 쾌적한 환경과 높은 퀄리티의 그래픽 제공을 위해 PC 빌드를 통해 크로스플레이 서비스할 예정이다. 여기에 더해 4대 마켓 동시 출시로 어떤 기기에서도 게임을 하는데 불편함이 없도록 할 예정이다.

그리고 임무 퀘스트 중 보물상자 찾기에 상당히 많은 불편이 있었는데, 이는 이용자 대비 리젠 횟수 및 시간의 문제였고 정식 서비스때는 이를 수정하겠다고 밝혔다. 또 5인 토벌 및 15인 보스토벌이 단조롭다는 지적에 따라 보스의 공격 패턴을 다양화해 긴장감넘치는 레이드가 되도록 할 예정이다.

일부 퀘스트의 힌트가 없다는 불만도 제기됐는데, 이는 기연에 얽힌 부분으로 이를 잘 확인해야 함을 고지했다. 이처럼 론칭 때 제공되는 NPC들의 기연을 풀어가다 보면 더 흥미로운 게임의 스토리와 세계관을 확인할 수 있게 될 예정이다.

그리고 위에 언급된 내용 이외에도 전투나 콘텐츠, 편의사항, 서버 안정화 등 여러가지 개선 사항을 확인하고 내부적으로 충분히 검토를 거쳐 론칭 때 수정한다는 계획이다.

이후 진행된 질의응답에서는 유저들의 다양한 질문이 이어졌고, 이에 대해 개발진의 답변을 하는 순서로 진행됐다. 이에 따르면 일부 이슈는 운영진의 실수 및 고의에 의한 세팅이었고, 출시 전에 원상태로 복귀될 예정이다. 또한 PC 클라이언트에서는 다계정 플레이가 불가능하다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

왼쪽부터 위메이드넥스트 인상철 기획팀장, 성정국 PD, 위메이드 이장현 사업마케팅실장

 

Q : CBT 전 언박싱 영상에서는 회피가 3회였는데 CBT에서는 1회로 줄었다. 출시때도 1회로 고정되나?

인상철 팀장(이하 인) : 미르4는 게임의 액션과 컨트롤을 강조하는 전투 시스템을 갖고 있는데, 무적 판정을 가진 회피가 3회 연속 사용됨으로써 캐릭터 성장의 노력과 보스의 공격이 무효화되는 것에 위기감을 느껴 1회로 고정했다. 이는 출시 때도 그대로 적용된다.

 

Q : 게임 내 PvP 도중 상대가 패배가 임박하니 어느정도 회피하다가 경공으로 도망가버린다

인 : 그 문제를 인지하고 있다. PvP 진행 뒤 비전투 상태로 바뀌는 딜레이가 있는데, 이때 경공과 가속 질주 기능을 쓰지 못하게 수정해서 출시한다. 그래서 승부가 나기 전에 너무 쉽게 이탈할 수 있었던 단점들을 보완할 것이다.

 

Q : 펫 크기가 작다. 크게 안 되나?

성정국 PD(이하 성) : 그 문제로 모바일에서 특히 안 보인다는 지적이 많았다. 그래서 출시 때는 크기를 키울 예정이다.

 

Q : 캐릭터 직업 중 술사가 압도적으로 효율이 좋더라. 밸런싱 계획은?

인 : 자동사냥시 원거리가 근거리보다 이점이 있는 것은 사실이다. 하지만 PvP나 단체전에서는 직업의 우위가 변한다. 특정 직업 모인 파티가 다양하게 모인 파티보다 전투력 총합이 떨어지도록 설계되어 있다. 유불리 부분은 상황별로 다시 판단해야 한다.

 

Q : 과금이 시작되는 정식 서비스에서의 재미를 위한 빌드업 계획은?

성 : 유저들이 CBT에서 우리 예상보다 훨씬 빨리 성장하는 것을 확인했다. 출시할 때 6테마 100레벨까지 구간을, 이후 레벨에서 7~8테마를 플레이할 수 있을텐데, 과금이 들어가도 몇 주나 몇 개월만에 콘텐츠가 전부 소모되는 부분은 밸런싱을 하고 있어 장기간 플레이가 가능토록 할 것이다.
미르4의 플레이를 구성할 때 큰 방향 중 하나가 나에서 시작해 우리, 그들과의 전투로의 확장이다. 출시 때는 우리와의 전투가 기본이 되는 콘텐츠가 오픈되고, 그 이후에 공성전과 서버간 전투로 확장해 나갈 예정이다.
인 : 가장 궁금한 부분이 과금으로 장비를 구할 수 있느냐는 부분이다. 장비 자체는 판매하지 않고, 장비 제작을 위한 코어가 되는 재료들은 상점을 통해 판매된다. 

 

Q : 마방진 콘텐츠가 플레이에 많은 도움이 되는데 도중에 나가면 시간이 사라진다. 또 입장권을 살 때 30분 단위만 가능하고 남은 시간이 많으면 구매가 안되더라. 수정 계획은?

성 :  마방진 콘텐츠가 일반 사냥터 대비 효율이 높기에 30분 단위 시간 제약은 그대로 가져간다. 시간이 사라지는 부분은 여러 변수가 있어서 지금의 룰을 그대로 유지할 것이다.

 

Q : 경공을 중간에 멈출 수 있는 기능을 지원하나?

인 : 비공술 초기 개발 단계부터 연구하고 실험했는데 모바일이다 보니 중간에 멈추면 불편한 부분이 많았다. 그리고고 동기화 부분에서 유리한 부분이 있어서 끝까지 날아가는 방식을 결정했다. 바꾸진 않을 예정이다.

 

Q : PC 클라이언트에서 다계정 사용 여부는?

이장현 실장(이하 이) : 다계정은 막고 있다. 1PC에서 한 계정만 플레이할 수 있다.

 

Q : 보스 잡은 후 아이템을 분배하는 과정에서 상점을 활용하면 금난전권이 발동되나?

성 : 금난전권의 목표는 작업장이나 유저들의 노력 대비 이상한 행동을 제어하기 위함이다. 물론서비스 과정에서 맞지 않는 상황이 발생할 수 있을텐데, 그런 부분은 서비스 과정에서 최대한 테스트를 해보고 개선 및 튜닝을 할 예정이다.

 

Q : 미르4의 장점 중 하나가 문파 발전 시스템의 다각화인데, 문파 성장을 위한 재화 수치가 그대로 반영되나?

인 : 참고로 CBT때 많은 비용이 든 버그였다. 실수로 목표 금액보다 100배가 설정됐었다. 그래서 정식 서비스 때는 십시일반으로 기부를 하면 문파가 충분히 성장할 수 있을 것이다.

 

Q : 도사가 평타를 때릴 때 조금씩 전진하는 것은 의도된 것인가?

인 : 원래 도사 스킬 쿨타임을 감안해 설정된 것이다. 원거리에서 스킬을 다 쓰면 자연스레 근거리 전투를 하다가 스킬 쿨타임이 회복되면 다시 뒤로 가는 설정인데, 테스트 과정에서 조금씩 줄이는 방향으로 가고 있다. 그래서 쓸데없이 전진해서 전투에 휘말리는 것을 개선하는 것을 진행 중이다.

 

Q : 초반 난이도가 높은 것 같다. 출시 때 변동이 있나?

성 : CBT때 의도적으로 어렵게 세팅을 해서 테스트를 진행했다. 출시 때는 전체적으로 조정해서 서비스에 들어갈 것이다. 

 

Q : 토벌 콘텐츠에 대한 인원 총량이 높은 것 같다. 인원이 많아서 간혹 잠수를 타는 사람도 보였다.

인 : 그 부분의 개선 작업을 진행 중이다. 다른 게임들은 풀방이 됐을 때 토벌장이 스타트를 안하고 잠수타면 튕겨나가고 다른 사람이 토벌장이 되는 기능이 있는데, 미르4는 정책과 충돌되는 부분이 있어 당분간 해법은 없다. 출시 이후 빠른 시간 내에 개선을 하겠다.

 

Q : 메인 스토리의 내용이 스킵이 잘 안되어 지루한 감이 있다. 

인 : 컷신 동영상의 경우 7초간 본 뒤에 스킵할 수 있도록 했다. 하지만 이제 그 부분을 강요할 수 없을 것 같아서 단축을 시켰다.

 

Q : 출시일은 언제인가?

이 : 내부적으로 목표하고 있는 일정이 있다. 폴리싱 단계이기에 콘텐츠에 대한 완성도 및 서비스 안정화에 주력하고 있고 모바일 기기 최적화에 집중하고 있다. 조만간 다른 자리를 통해 공개할 것이다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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