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중소형 게임사들, 3Q 실적 전반적으로 개선...코로나19 역풍 맞기도 해

국내 주식시장에 상장되어 지난 2분기에 매출 200억 이하를 기록한 중소형 게임사들의 2020년 3분기 실적 발표가 마무리됐다. 

대부분의 업체들 역시 좋은 성과를 올리며 전년대비 매출이 상당히 증가한 것으로 나타났다. 심지어 전년동기대비 매출이 8배가 오른 곳도 있었다. 그리고 적자에서 흑자로 전환되거나, 적자폭을 감소시킨 곳도 많았다. 

코로나19가 전 세계를 강타하며서 게임의 이용량이 전반적으로 증가한 것이 성과의 주 요인이다. 반면 그 와중에도 부진을 면치 못하는 곳들도 존재했다. 이 상황을 제대로 활용하지 못하거나, 현 상황 때문에 타격을 입은 곳은 전년대비 매출이 급감한 것으로 나타났다.

전분기 매출 200억 업체들 중 가장 좋은 성과를 거둔 곳은 미스터블루였다. 자회사인 블루포션게임즈를 통해 ‘에오스’와 ‘에오스 레드’를 서비스 중인 미스터블루의 게임부문 매출은 367억원으로 전년동기대비 108.5%가 늘었다. 

이번 성과는 에오스 레드의 국내외 성과가 큰 영향을 미쳤다. 특히 7월부터 중화권 지역에 서비스되기 시작했고, 매출 순위에서 상위권에 랭크되면서 실적이 급등세를 보였다.

그 다음은 넷게임즈로 매출은 237억원으로 전년동기대비 848%가 늘었고 전년에 기록한 영업손실과 순손실은 숫자가 마이너스에서 고스란히 플러스로 바뀌는 모습을 보여줬다. 

이는 전적으로 ‘V4’의 성과 덕분인데, 7월부터 시작된 글로벌 서비스가 좋은 반응을 보이면서 실적이 늘어났다. 특히 V4는 이번 2020 게임대상에서 영예의 대상 포함 4관왕을 차지하며 올해 최고의 게임으로 꼽히기도 했다.

데브시스터즈도 실적이 상승했다. 매출은 177억원으로 전년동기대비 103.4%가 늘었고 영업손실은 3억원으로 1/15 규모로 줄였다. 당기순이익은 3억원으로 흑자전환했다. 3분기에 신작 출시는 없었지만 기존 게임의 업데이트 덕에 실적이 늘어나는 효과를 봤다.

‘킹스레이드’로 유명한 베스파는 매출 173억원, 영업손실 85억원, 당기순손실 78억원을 기록했다. 매출은 전년과 비슷한 성적을 냈지만 손실을 줄이는데 성공했다. 아시아 지역에서의 성과 덕분이다. 만약 계열사 및 자회사에 대한 투자가 없었다면 손실이 더 줄어들었을 것이다.

베스파는 이 상황을 신작으로 타개해나간다는 계획이다. 먼저 디펜스 RPG ‘타임 디펜더스’를 필두로 ‘킹스레이드 시즌2: 리마스터’와 하이퍼 캐주얼 액션 RPG ‘캣토피아 러쉬’를 비롯한 여러 신작들을 순차적으로 출시할 예정이다.

룽투코리아는 신작 덕에 좋은 실적을 냈다. 매출은 163억원으로 전년동기대비 106.3%가 늘었고 영업이익은 9억원으로 50% 증가했다. 다만 당기순이익은 1억원으로 90%가 줄었다.

지난 5월 출시된 ‘카이로스’와 3월 출시된 ‘용의 기원’, 그리고 9월 초에 출시된 ‘탄성’이 3분기의 실적을 이끌었고, 탄성의 본격적 성과는 4분기에 적용될 예정이어서 4분기 성과는 3분기를 뛰어넘을 것으로 보인다.

한빛소프트는 매출 147억원으로 전년동기대비 34.9% 증가했고 영업이익은 4억원으로 흑자전환했다. 대표작 ‘오디션’의 성과에 더해 드론사업의 매출이 늘어난 것이 실적 증가의 요인이다.

액토즈소프트는 오랜만에 실적이 크게 늘었다. 매출은 112억원, 영업이익은 43억원, 당기순이익 34억원으로 전년동기대비 각각 12%, 126.3%, 240% 늘었다. 

기존 게임들의 매출이 늘은 것은 물론 ‘라테일’의 태국 지역, ‘파이널판타지14’의 국내 서비스 연장과 ‘미르의 전설2’ 로열티 취득이 기여한 것으로 보인다.

조이맥스는 매출 96억원, 영업손실 14억원, 당기순손실 21억원으로 매출은 전년동기대비 26.3% 늘었고 영업손실 적자폭은 절반으로 줄였다. 이는 기존 게임의 성과 덕분이며, 4분기에는 최근 아시아 지역에 출시한 ‘스타워즈 스타파이터 미션’의 매출이 더해지며 실적이 나아질 예정이다.

엠게임 역시 기존 게임의 성과 덕에 실적이 크게 늘었다. 매출은 89억원, 영업이익 19억원, 당기순이익 11억원으로 전년동기대비 각각 15.6%, 137.5%, 37.5% 증가했다. 

이는 중국 지역에서의 ‘열혈강호 온라인’ 매출 급등과 북미 및 터키 지역에서의 ‘나이트 온라인’의 매출 급등 덕분이다. 4분기는 기존 게임의 업데이트 효과와 스포츠 승부예측 게임으로 실적 증대를 노린다.

넥슨지티는 매출이 59억원을 기록해 전년동기대비 10.6% 감소했지만 6~70억원에 달하던 적자를 없애고 흑자로 전환시키는데 성공했다. 그리고 삼본전자는 올해 게임 사업을 처음 시작했는데 3분기에 41억원의 매출을 기록하며 새로운 다크호스로 떠올랐다. 

넵튠은 3분기 자체만 놓고 보면 무난하다. 매출 45억원, 영업손실 20억원, 당기순손실 24억원으로 전년동기대비 매출은 6.3% 감소했고 적자는 감소했다. 

하지만 최근 출시한 ‘영원회귀:블랙서바이벌’이 큰 인기를 얻으면서 넵튠의 4분기 실적에 턴어라운드가 올 것으로 보인다. 그 덕에 넵튠의 주가는 지난 3월 가격 대비 10배 가까이 급등하는 모습을 보였다.

액션스퀘어는 매출 17억원을 기록해 전년대비 13.3%가 증가했고 영업손실 및 당기순손실 3억원으로 적자폭을 1/6가량 줄였다. 이에 따라 관리종목 탈출이 유력한 상황. 썸에이지도 매출 5억원, 영업손실 28억원, 당기순손실 31억원을 기록했지만 적자폭을 줄이는데 성공했다.

반면, 3분기 실적이 전년대비 크게 안좋아진 업체들도 많았다. 먼저 플레이위드는 매출 76억원, 영업이익 20억원, 당기순이익 30억원을 기록했지만 전년동기대비 매출은 67.8%, 영업이익은 67.7%, 당기순이익은 50.8%가 감소했다. 

이는 작년에 출시한 ‘로한M’의 성과가 워낙 좋았기 때문에 상대적으로 감소폭이 커보인 것이다. 플레이위드는 최근 스팀 PC카페 서비스의 시범 공개 서비스를 시작, 정식 서비스를 통해 성과를 늘려갈 예정이다.

네스엠은 주력 게임 매출 감소로 전년동기대비 20.5% 감소한 93억원을 기록했고, 에이프로젠 H&G는 주력 게임 ‘포트리스M’의 매출 하락으로 전년동기대비 64.2%가 감소한 24억원을 기록했다. 또 엔터메이트에서 이름을 바꾼 베노홀딩스는 매출 17억원, 영업이익 1억원, 당기순손실 113억원을 기록하며 매출이 절반 이하로 떨어졌다.

그리고 드래곤플라이는 최대주주가 반도체회사로 변경되는 악재가 끼고 VR 사업도 코로나19로 역풍을 맞으면서 매출 8억원, 영업손실 및 당기순손실 8억원을 기록했다. 이는 전년동기대비 매출은 27.3% 감소했고 적자는 소폭 감소한 것이다.

와이제이엠게임즈 역시 코로나19로 역풍을 맞았다. 전년동기에 45억원의 매출을 기록했지만 VR카페 영업에 치명타를 입고 기존 게임의 매출도 감소하면서 매출이 91.1% 감소한 4억원을 기록, 상장사 중 매출 최하위를 차지했다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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