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넥슨 2분기 매출 7301억원, 모바일게임 잇딴 흥행에 역대 최대 성과 달성

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넥슨이 2분기 최고 실적 기록을 새로 썼다.

넥슨은 2020년 2분기 연결 실적 결산 결과 매출 645억엔(약 7,301억원), 영업이익 267억엔(약 3,025억원), 순이익 198억엔(약 2,238억원)을 달성했다고 공시했다. 전년동기대비 매출과 영업이익은 20%, 106% 올랐고, 당기순이익도 3% 증가했다.

상반기 누적 매출은 1472억엔, 영업이익은 682억엔이다. 지난해 상반기와 비교했을 때 매출은 0.1%, 영업이익은 4% 증가했다. 반면 당기순이익은 697억엔으로 4% 줄었다. 이는 자체 IP를 활용한 모바일게임 출시가 반영된 결과로 풀이된다. 당기순이익은 달러화의 약세로 예금성 자산에 발생한 환손실이 반영됐다.

넥슨은 온라인게임의 탄탄한 인기와 신작 모바일게임의 흥행을 원인으로 꼽았다. ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 주요 스테디셀러 PC 게임들과 V4, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 모바일 게임들의 동반 흥행이 주효했다는 것.

출처=넥슨 실적 자료
출처=넥슨 실적 자료

올해로 17주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 탁월한 라이브 서비스 운영을 통해 글로벌 성장을 이어갔다. 지난 4월부터 VIP 서비스와 다양한 혜택을 제공해 한국 지역에서 전년 동기 대비 151% 성장했으며 북미-유럽 지역과 아시아-남미 지역에서 각각 173%, 217%의 높은 성장률을 기록했다. ‘던전앤파이터’와 ‘서든어택’ 역시 한국 지역에서 각각 전년 동기 대비 49%, 103% 성장세를 보이며 2분기 호실적을 이끌었다.

지난해 11월 출시한 V4는 장기 흥행 체제를 구축했다. 최근에는 대규모 업데이트와 프로모션을 진행하기도 했다. 지난 5월 글로벌 정식 서비스를 시작한 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 출시 후 두 달 만에 글로벌 누적 이용자 수가 1,500만 명을 넘어섰다. 가볍게 즐기는 캐주얼 레이싱으로 대중적인 인기를 얻으며 출시 후 모바일 게임 매출 순위 최상위권 대열에 합류했다.

출처=넥슨 실적 자료
출처=넥슨 실적 자료

2분기 지역별 매출을 보면 한국의 비중이 크게 늘어 전체 매출 중 51%를 차지한다. 이어 중국 30%, 북미와 유럽 8%, 일본 4%, 기타지역 7%다. 전년동기대비로 한국 매출이 81% 늘어난 반면, 중국과 일본 매출은 각각 4%와 37% 감소했다. 기타지역에서의 매출 상승도 눈에 띈다.

플랫폼 비중은 여전히 PC-온라인 서비스가 70%로 우위다. 단, 전분기 21%에 머물렀던 모바일 플랫폼 비중이 30%까지 오른 점은 긍정적이다. 체질변환을 지속적으로 추진해온 넥슨이 결실을 맺었다는 의미로 볼 수 있다. 곧 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 서비스가 시작돼, 모바일 매출 비중이 큰 폭으로 변화할 것으로 예상된다.

넥슨은 3분기 핵심 IP 5종의 모바일 버전 출시를 마무리한다(출처=넥슨 실적 자료)
넥슨은 3분기 핵심 IP 5종의 모바일 버전 출시를 마무리한다(출처=넥슨 실적 자료)

실제로 넥슨은 3분기 핑크빛 실적을 전망했다. 예상 매출은 773~854억엔으로 잡았다. 전년동기대비 48%~68% 가량 증가한 수치다. 이밖에 영업이익은 305~374억엔, 순이익은 255억엔~310억엔이다. ‘던전앤파이터 모바일’과 지난 7월 출시한 ‘바람의나라: 연’의 성과를 긍정적으로 반영한 듯 하다.

오는 12일 출시될 ‘던전앤파이터 모바일’은 사전등록자수 6,000만명을 넘어섰다. 넥슨 게임 중 가장 높은 참여율이다. 또, 현지 퍼블리셔인 텐센트가 강력한 마케팅을 지원하는 상황이다.

‘바람의나라:연’은 이날 구글플레이 매출순위 3위를 기록하며 고공행진 중이다. 최근에는 경쟁작을 꺾고, 2위 자리를 차지한 바 있다. 두 게임의 실적이 일부 반영되는 3분기 매출과 모바일게임의 비중이 증가할 것으로 전망된다.

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